EDIS Interactive Puebla, MX · --:--:--
EDIS Interactive · Diseño de interacción

¿Y esa espantosa X?

Diseñar para humanos o para roedores
Diseño de interacción · UX · Museos · Táctil · Interfaces
Una interfaz antigua estilo Windows con un editor de texto, y un ratón de verdad (el roedor) encima de la pantalla.
Una interfaz de antaño que usa el mouse. ¿Diseñar para interacción humana o para usar un mouse que no existe?

Desde hace algunos años existe un fenómeno repetitivo relacionado con áreas que están siendo invadidas, controladas, mejoradas y refinadas, sin embargo, estas palabras tienen mayor relación con la industria que consideramos puede ser automatizada con rapidez. El fenómeno de la digitalización y automatización, en la actualidad, está alcanzando nichos a los que antes no podía acceder.

Es fácil recordar los momentos en que dichos fenómenos invadieron nuestra vida cotidiana porque ocurrieron en un lapso de vida reciente. Tomaré como ejemplo la comunicación: el teléfono. Cuando era un niño pequeño, recuerdo —de manera difusa— el momento en que papá y mamá anunciaron que tendríamos una línea telefónica en casa. El día posterior a la instalación del «teléfono» mis padres comenzaron a instruirme con una serie de protocolos nuevos: cómo debía usarlo, contestar (los mexicanos por alguna razón responden pronunciando la palabra «bueno»), despedirme y las situaciones que debía evitar para no hacer mal uso de la línea.

Crecí, y durante los años que estudié la preparatoria llegó un cambio radical: la telefonía celular. En ese momento, no implicó cambios significativos, salvo la ausencia de un cable adherido. Después, las computadoras comenzaron a invadir de manera evidente al teléfono y las mejoras fueron considerables, sin antecedentes. El teléfono fue refinado para convertirlo en una herramienta de comunicación más efectiva, tanto que, ahora, el dispositivo debería ser llamado whatsappómatico, camarófono o simplemente terminal remota (de cómputo). Voy a dejar de lado las fantasías mercadológicas ya que lo anterior no va a suceder, pero sí podemos ver lo que ocurrió una vez que el poder del cómputo llegó al teléfono.

La revolución telefónica

Si comparamos los primeros artefactos que en su estructura tenían un disco que al girarlo marcaba los números telefónicos contra los nuevos iPhone o Androids que ya ni botones poseen, vemos que gran parte de la evolución se refleja en la manera de interactuar con ellos. Por ejemplo, en el pasado, la interacción consistía en diminutos movimientos, pequeños comandos que hacían acciones limitadas, ahora tenemos en las manos un mundo de expresividad digital a través de pantallas con sensores de calor, luz, humedad, GPS y otros nuevos elementos que se están agregando, como control por gestos, voz y hasta un primigenio control por interfaces cerebrales. Todo ha sido fructífero, por ello, ahora los aprovechamos y nos comunicamos mejor.

Si bien el mejoramiento tecnológico es gracias a los científicos que descubrieron efectos e ingenieros que los aplicaron, el uso generalizado se debe a otros actores desapercibidos y con frecuencia menoscabados: los diseñadores. No me refiero al diseñador con el negocio en la esquina al que le pides un logotipo o al que hace pósteres de eventos, me refiero a los diseñadores de interacción que antes carecían de reconocimiento, pero que en años recientes tomaron por sorpresa al mundo con diseños fáciles de usar, aptos para las nuevas tecnologías y que han hecho del mundo un lugar más usable.

Territorio del roedor

Con seguridad, en las clases de historia nunca te contaron de Douglas Engelbart o de Alan Kay. Quién los iba a recordar si Douglas era un simple señor que inventó, a finales de la década de los sesenta, un aparato que todos damos por hecho, el mouse. Con él abrió cuantiosos mecanismos nuevos, más allá del teclado, que permiten interactuar con las computadoras.

Varias generaciones de estudiantes, ingenieros y programadores se dieron a la tarea de lograr que las computadoras fuesen fáciles de usar con ese aparato e inventaron un concepto integral de «ventanas», botones y hasta el «escritorio» en tu computadora. A ese conjunto de elementos se le llama el Paradigma del Escritorio. El otro señor, Alan Kay —y sorprendentemente por la misma época— inventó un aparato distinto. A Alan se le ocurrió que podrían construirse «tabletas» digitales controladas con los dedos que sirvieran a estudiantes, trabajadores y personas comunes. Para que Douglas viera su invento funcionando transcurrieron pocos años. Caso opuesto el de Alan, pues pasaron décadas enteras para que viera las tablets en manos del público en general.

Lo anterior hizo que durante decenios, las generaciones de estudiantes, personas y todo el mundo se acostumbrara al uso del mouse, vieron el Paradigma del Escritorio como algo normal, estándar y casi escrito en piedra. Arraigaron el pensamiento «así lo conocí y así continuará», aunque sabemos que en la tecnología pocas cosas, o tal vez ninguna, están escritas en roca de modo permanente.

La era digital en los museos

Tiene más de una década que los museos fueron invadidos por la tecnología digital y en la actualidad están siendo mejorados, pero ¿de qué manera? Bien, pues es del proceso de refinación del que me interesa hablar a fondo.

El Paradigma del Escritorio, por el tipo de interacción de los museos, nunca se estableció, siempre fue extremadamente raro ver un ratón en el museo, salvo que fuese de carne y hueso. El museo tuvo un salto directo a los aparatos de Alan Kay, es decir, a las pantallas táctiles, pero los diseñadores de experiencias e interacción que vivieron en la época del mouse no lo entendieron, razón por la que encontramos con frecuencia diseños que fueron hechos para usarse con ratón, pero que se implementaron en pantallas táctiles.

Diseñar para usar el ratón implica una precisión milimétrica porque es un aparato que llega a funcionar incluso con la eficacia del láser; las pantallas táctiles, por avanzadas que sean, solo tienen la precisión del dedo. No sé el tuyo, lector. Pero mi dedo es gordo, mide 1 cm de diámetro sin exagerar y los únicos que conozco con dedos delgados son niños.

Lo terrible es que en mi mundo, controlado por dedos, los objetos son más o menos del tamaño del miembro citado, desde las teclas con las que estoy escribiendo este texto hasta el botón de la licuadora; las teclas de un piano o el botón de los timbres y elevadores. El dedo es la métrica de la mayoría de los objetos que usamos en la vida cotidiana.

Sin embargo, mi mundo también tiene un lado encantador donde no está restringido el lugar donde apunto por el tamaño de mi dedo índice, sino que es un espacio maravilloso donde puedo tocar casi cualquier cosa y moverlas usando uno, dos o tres dedos. Incluso, gracias a mis manos poseo un racimo de dedos para convertir y hacer de mi orbe un espectáculo de movimientos e interacción. Es un paradigma diferente, pero de forma poco descontrolada: es «el paradigma táctil» que los niños y adolescentes conocen, del que han aprendido que todo es interacción. Ahora todo es telefonía táctil.

Si trabajas en un museo apoyado con tecnología o si estás leyendo este artículo mientras estás en uno, te invito a buscar las pantallas táctiles que probablemente encontrarás en tus alrededores y observa con detenimiento, contempla a la gente, mira a los adultos y a los niños; yo hice ese experimento repetidas ocasiones y en diversos museos. Lo que vi fue un patrón recurrente, o mejor dicho, hay un anti-patrón, algo que está mal hecho con frecuencia, ¿sabes qué es?

Primero explicaré que las experiencias interactivas táctiles en los museos fueron hechas en numerosos casos para el Paradigma del Escritorio, para usarse con ratón. Lo que conduce a repetir los patrones típicos, por ejemplo, una ventana con un botón en la esquina marcada con una «X» que indica cerrar.

Lector, si has tenido la oportunidad de observar, con seguridad notaste que hay un comportamiento raro cuando los visitantes llegan y se acercan a las pantallas a presionar la superficie. Si no la has tenido te digo que las personas intentan tocar todo por diferentes lados para descifrar dónde funciona y continuar con la actividad. A veces hay ventanas que convierten la interactividad en botones minúsculos, incluso menores que los dedos, casi imposibles de presionar.

Estos errores de interacción fueron diseñados pensando en un paradigma antiguo por personas inexpertas que aún creen que diseñar para «el ratón» y diseñar para «un dedo» es lo mismo o tal vez no lo saben. Y es comprensible, pues no existe un manual sobre cómo realizar la interacción y aunque exista, ni los museos tienen el mismo objetivo ni la misma temática.

Anti-patrones de escritorio, encajados en un panel táctil
  • Botón de cerrar con una «X» en una esquina (usualmente arriba a la derecha).
  • Uso de alguna simulación de ventanas.
  • Ventanas o «cuadros» que se abren y no se pueden quitar hasta que «das clic» en un minúsculo botón.
  • Ventanas con botones de Siguiente-Siguiente-Cerrar.
  • Iconos o menús desplegables.
  • Objetos para tomar-y-arrastrar.
  • Cuadros explicativos: «clic aquí para iniciar», «debes hacer esto para lograr aquello».
Patrones correctos de una aplicación táctil
  • No existen las ventanas, o se reducen al mínimo.
  • Existen los cambios de cámara o deslizamientos de pantalla.
  • Una cosa se convierte en otra (expansión, apertura, cortinas).
  • Transiciones animadas que guían al usuario.
  • Maximizar el área interactiva.
  • Las cosas ya no son cuadradas siempre: hay curvas, maquetas, mosaicos, niveles de zoom.

Diseñar para los usuarios con patrones complejos convierte a las exposiciones en algo engorroso para navegar, o los incita a pulsar todo para averiguar qué sirve. Estas acciones provocan que desatienda el objetivo central: informarse, comprender y aprender.

Por lo contrario, diseñar pensando en el visitante hace que la interfaz se explique sola, es decir, cuando la interacción está bien diseñada no hace falta poner letreros. Muchas veces me gusta comparar un diseño correcto de interfaz e interacción con la manera en que se cuentan los chistes: si tienes que explicar el chiste, es porque es mal chiste, de la misma manera que si tienes que poner muchos letreros, mensajes y ayudas, es porque la interfaz es mala.

caso típico de una interfaz hecha para ratones
Siguiente Siguiente PANTALLA VERTICAL · TÁCTIL LO QUE SUCEDERÁ ¿cómo lo cierro? USUARIO X arriba a la derecha …y la solución al mal diseño suele ser un letrero: «Clic aquí para cerrar»
Caso típico de una interfaz hecha para ratones en una pantalla táctil, forzar la interacción de escritorio desperdicia casi el 99% del área útil, confunde al usuario y genera frustración. Y la solución no es un letrero, es diseñar correctamente.

Los museos ya fueron invadidos por la tecnología, han mejorado y ahora algunos están en un proceso de refinamiento como el Museo Memoria y Tolerancia; Papalote Museo del Niño en Cuernavaca; el Museo de la Vida en Campeche, entre otros, con el objetivo de ofrecer experiencias diferentes a los visitantes y con ello, otra manera de adquirir información.

Se deben diseñar experiencias transparentes y agradables para provocar placer al navegar e incitar la permanencia en los museos, pues son dos razones poderosas que conducen al aprendizaje. Si analizamos el caso de las pantallas táctiles podemos aprender mucho del diseño de interacción y evitar la frustración de los visitantes. Para lograrlo se requiere tener la visión completa del diseño de interacción como parte del diseño de experiencias museográficas.

Diseñar para los dedos, y no para los ratones, va más allá, ya que los años venideros prometen mejores tecnologías, retroalimentación háptica, objetos tangibles, realidad virtual y todo un espectro nuevo de tecnologías emergentes.

En el presente, como museógrafos, visitantes de museos o diseñadores debemos exigir atención a los detalles para obtener mayor calidad en el diseño. La curaduría depende de paciencia y atención cuando se eligen obras, historias, momentos o el lugar adecuado para colocar piezas interesantes; la tecnología y el diseño de interacción deben estar a la misma altura.

Lecturas recomendadas

  1. The Design of Everyday Things. Donald A. Norman. openlibrary.org
  2. Paul E. Ceruzzi. A History of Modern Computing. MIT Press (serie History of Computing, ed. I. B. Cohen y W. Aspray); capítulo 8: «Augmenting Human Intellect». mitpress.mit.edu
  3. Why Millennials Are Texting More And Talking Less. Neil Howe, Forbes (2015). forbes.com

Texto original de Ariel Molina, publicado en la Revista Muán (impresa, 2017), hoy desaparecida. Rescatado y reeditado para edis.mx; correcciones menores de ortografía sobre el texto original.